Fédération Intergalactique Noobinales Index du Forum
Fédération Intergalactique Noobinales
Fédération Intergalactique Noobinales , Ogame uni63
 
Fédération Intergalactique Noobinales Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

:: Développement d'une défence ::

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Fédération Intergalactique Noobinales Index du Forum -> Q.G des NooB -> Trucs et astuces sur ogame
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
xXxApOxXx
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 22 Déc 2008
Messages: 352
Localisation: quelque part en france

MessagePosté le: Mer 24 Déc - 12:16 (2008)    Sujet du message: Développement d'une défence Répondre en citant

Quoiqu’on en pense, je vais commencer par dire que les défenses ne sont pas essentielles. Ca en fera peut être bondir plus d’un, mais en réalité, certains raideurs se contentent d’avoir une flotte énorme sans développer leurs défenses, ou à peine de quoi protéger 24h de production. En revanche, tous ceux qui ont plutôt tendances à être mineurs doivent avoir une défense conséquente. Certains ne développent pas énormément leurs défenses, partant du principe que les défenses pouvant se détruire, un mineur pur ne doit pas trop investir dedans, mais en ce qui me concerne, je pars du principe que si on veut protéger beaucoup de ressources (et plus on avance, plus on doit stocker beaucoup de ressources), il faut avoir suffisamment de défenses.

Bref toute cette petite introduction pour dire que la défense est un sujet très complexe et qu’il n’existe pas de méthode idéale. Je vais donc vous exposer mes théories sur le sujet et vous donner les explications qui vont avec, mais cette étude ne doit en aucun cas être considérée comme une bible en matière de défense. J’invite ceux qui le veulent à s’en inspirer mais n’hésitez surtout pas à l’adapter à votre façon de jouer. Et n’oubliez pas encore une fois que la technique du bunker n’est pas plébiscitée par tous.


Rôle de la défense :


Bon alors entrons maintenant dans le vif du sujet. Le but d’une défense est d’empêcher un agresseur éventuel de venir piller vos ressources. Oubliez l’idée de protéger votre flotte pour le moment, j’en reparlerai plus tard. Pour le moment, il suffit de considérer que les défenses servent à protéger vos ressources si durement acquises. Il y a deux façons différentes de concevoir une défense. Soit faire une défense dont le but est de tenir 6 tours et donc de provoquer un match nul, soit de faire une défense qui fait un maximum de dégâts dès le premier tour, quitte à perdre la bataille. Pour moi c’est cette deuxième solution qui est la meilleure. Il faut se dire que le but est de ne pas se faire attaquer, et donc de ne pas être rentable. Pour cela, mieux vaut que l’attaquant subisse beaucoup de pertes. Si un attaquant finit une bataille en match nul mais ne perd au final très peu de vaisseaux, il sera tenté de revenir plus tard pour affaiblir progressivement les défenses jusqu’à devenir rentable. En revanche, s’il perd beaucoup de vaisseaux, il n’attaquera pas, même s’il gagne la bataille, car alors, les ressources qu’il pillera ne rembourseront pas ses pertes. C’est du moins le but qu’il faut se fixer et qu’il faut s’efforcer d’atteindre.


Abréviations :


Je vais utiliser dans cette étude des abréviations pour les défenses. Je pense que tout le monde les connaît, mais dans le doute je les rappelle ici :
lm : lanceur de missiles
llé : laser léger
llo : laser lourd
gauss : canon de gauss
ions : artillerie à ions
plasma : lanceur de plasma
pb : petit bouclier
gb : grand bouclier


Différentes unités défensives :


Je vais commencer par rappeler un principe simple. Lors d’une bataille, chaque défense à 1 chance de se faire toucher par un vaisseau. Prenons un exemple d’une défense constituée de 100 lm, 100 llé, 50 llo, 20 gauss, 30 ions, 5 plasma, 1 pb, 1 gb. Dans cet exemple, il y a 100 chances sur 307 de toucher un lm, 100 chances sur 307 de toucher un llé, 1 chance sur 307 de toucher un pb, etc.

Le petit bouclier et le grand bouclier sont ainsi assez inutiles. On arrive vite à des défenses composées de milliers d’éléments, et les boucliers ont alors une utilité dérisoire. Cependant ils peuvent dans certains cas se révéler très utiles et pour vous expliquer dans quels cas je vais vous rappeler une règle d’ogame. Lorsqu’un bouclier (que ce soit le bouclier d’une défense ou d’un vaisseau) encaisse un tir qui occasionne moins de 1% de la composition totale du bouclier, ce tir ricoche sur le bouclier et ce dernier reste intact. Prenons l’exemple du grand bouclier dont la valeur de bouclier vaut 10.000. Un chasseur léger a une valeur d’attaque de 50. S’il tire sur un grand bouclier, il occasionne à celui-ci seulement 0.5% de la valeur du bouclier. Le tir ne fait alors aucun dégât. Cette règle peut avoir toute son importance, surtout face aux flottes constituées de vaisseaux légers. Ainsi si vous avez un grand bouclier, votre adversaire pourra toujours vous attaquer avec un million de chasseurs légers, la bataille sera au pire un match nul (et au mieux une victoire). Voici donc les vaisseaux pour lesquels les petits et grands boucliers résistent.

Petit bouclier :
- Petit transporteur
- Grand transporteur
- Recycleur
- Sonde d’espionnage

Grand bouclier :
- Petit transporteur
- Grand transporteur
- Chasseur léger
- Vaisseau de colonisation
- Recycleur
- Sonde d’espionnage

Passons maintenant aux défenses “offensives”. Pour ces défenses, je vais vous présenter les résultats de simulations (à technologies égales) pour chaque défense face à chaque type de vaisseau. Pour cela je vais investir 10M de ressources en défenses, en me basant sur le taux 3/2/1. Je vais faire successivement trois tests. Le premier pour une défense 3 fois moins importante que l’attaquant, la seconde pour une défense 5 fois moins importante et la dernière pour une défense 10 fois moins importante. Pour chaque simulation, je donnerai le résultat de la bataille (D pour défaite, N pour match nul et V pour victoire) et le pourcentage de destruction de la flotte attaquante.




 




 




 




 




 




 




 



Bon et maintenant voyons les caractéristiques précises de chaque type de défense.

Lanceur de missiles : cette défense a l’avantage de ne coûter que du métal, ressource très répandue surtout chez les mineurs. Elle fait un excellent tampon et peut faire de gros dégâts en grand nombre. Elle a aussi l’avantage d’être particulièrement efficace face aux destructeurs. En revanche cette défense est faible face aux croiseurs (RF de 10) et face aux bombardiers (RF de 20)
Laser léger : cette défense est la plus rentable rapport puissance/coût et fait donc un excellent tampon. Elle résiste également très bien face aux croiseurs mais est faible face aux destructeurs (RF de 10) et face aux bombardiers (RF de 20).
Laser lourd : cette défense peut détruire un chasseur léger ou un chasseur lourd en un tir mais subit un RF de 10 du bombardier.
Artillerie à ions : cette défense détruit un chasseur léger en un tir et possède également un très gros bouclier qui lui permet de bien résister aux attaques. Son bouclier peut par exemple encaisser le tir d’un croiseur. Elle a aussi l’avantage de coûter cher en cristal ce qui peut être utile quand on souhaite dépenser ses stocks. Mais par contre, cette défense subit un RF de 10 du bombardier.
Canon de Gauss : cette défense détruit un croiseur en un tir et ne subit pas de RF du bombardier ce qui lui permet d’être particulièrement efficace face à ce type de vaisseau.
Lanceur de plasma : cette défense est la plus chère mais la plus puissante. Elle détruit un VB en un tir et ne subit aucun RF. Cependant, en raison de son grand coût, cette défense est tout à fait inutile si elle n’est pas protégée par un solide tampon.


Bon en voyant ces différentes données, on peut donc récapituler les utilités de chacune des défenses. Les lm sont efficaces pour servir de tampon et pour résister aux destructeurs. Les llé sont efficaces comme tampon et pour lutter contre les croiseurs. Les llo sont efficaces contre les chasseurs légers qui servent de tampon dans les grosses flottes. Les artilleries à ions peuvent servir à retarder les attaques ennemies grâce à leur bouclier. Les gauss détruisent un croiseur en un tir et résistent bien aux bombardiers, tout en étant intéressant niveau puissance/coût. Enfin les plasma sont les plus puissants et sont tout indiqués contre les VBs.


Ratio :


Bien maintenant que nous avons vu l’utilité de chaque défense, il va être intéressant de déterminer un ratio le plus intéressant possible pour ces défenses. Commençons par voir le coût en ressource de chacune de ces défenses selon le rapport 3/2/1.
lm : 2.000
llé : 2.250
llo : 9.000
ions : 11.000
gauss : 48.500
plasma : 215.000

Ce qui nous donne :

1 plasma = 4,4 gauss = 19,5 ions = 23,9 llo = 95,6 llé = 107,5 lm

Ce ratio serait déjà acceptable et donne déjà un ordre de grandeur intéressant. Mais pour l’améliorer, il convient de faire une comparaison entre le coût, la puissance ainsi que la résistance de chaque défense.
Je vous épargne les calculs de rapport entre les points de structure, valeur du bouclier et coût en ressources, mais au final, pour ce qui est du côté défensif, o obtient ces résultats :
- Artillerie à ions très loin devant
- Laser lourd à égalité avec le laser léger
- Lanceur de missile qui suit de peu
- Canon de gauss avec un assez gros écart
- Lanceur de plasma loin derrière tous les autres

Et maintenant, en observant le côté offensif on obtient ceci :
- Laser léger
- Lanceur de missile qui suit de peu
- Laser lourd moyen en comparaison
- Canon de gauss juste derrière le laser lourd
- Lanceur de plasma, loin derrière en raison de son coût exorbitant
- Artillerie à ions en raison de sa très faible valeur d’attaque.

Si on combine les deux axes, et qu’on tient compte des particularités de chaque défense, à savoir par exemple que le plasma détruit un VB par tour, on obtient les quotas suivants :
- laser léger : 39.4
- lanceur de missile : 42.6
- laser lourd : 64.3
- artillerie à ions : 97.9
- canon de gauss : 115.1
- lanceur de plasma : 359.1

En utilisant ce taux, on peut établir un ratio pour la construction des défenses :

1 plasma = 21 Gauss = 26 ions = 45 llo = 81 llé = 74 lm

Cette ligne de défense est donc en théorie parfaite pour résister face à une attaque de n’importe quel type de vaisseau. Toutefois, les flottes sont la plupart du temps constituées de vaisseaux de batailles protégés par un tampon de chasseurs légers. Et les mineurs doivent également craindre des attaques menées par des bombardiers et destructeurs. Il faut donc effectuer un léger réajustement de ce ratio en tenant compte de ce dernier fait. On va donc augmenter le nombre de lasers lourds au détriment des gauss et augmenter le nombre des lm et des llé au détriment des ions. Au final, on arrive à la ligne de défense suivante :



1 plasma = 15 gauss = 6 ions = 67 llo = 130 llé = 129 lm
 


Bon voilà une dernière précision. Arrivé à un haut niveau, il peut devenir intéressant d’augmenter le nombre de plasmas si le tampon est suffisamment important. Ainsi on peut rajouter à cette ligne de défense trois ou quatre plasmas.
_________________


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur ICQ AIM Yahoo Messenger MSN GTalk/Jabber Skype
Publicité






MessagePosté le: Mer 24 Déc - 12:16 (2008)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Fédération Intergalactique Noobinales Index du Forum -> Q.G des NooB -> Trucs et astuces sur ogame Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | créer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
WorkStation[electro] © theme by larme d'ange 2006
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com